在过了几乎快 14 年之后,中国对国外游戏机的禁令暂时解除了。现在,像任天堂、索尼和微软这样的公司可以在上海的自贸区制造各自的游戏设备——更重要的是,合法地在全中国境内销售。你可能会认为这个市场在经历了 14 年的枯竭之后,一旦大门开启接着中国就到处充斥最新型号的游戏机了。但是在中国出现一个令人激动的游戏机市场前,还有一些关键的门槛因素挡在面前——而且需要花几年时间去克服。
这一切都要上溯到 2000 年,也就是这项禁令最开始实施的那一年。政府担心中国的年轻人会整天坐在电视前(玩游戏),七部委(包括国家出版总署和信息产业部在内)共同做出决定,禁止从海外进口、销售游戏机产品。于是中华人民共和国这些饥渴的游戏玩家就只剩下唯一一个合法的选择了:电脑游戏。令人讽刺的是,结果我们看到在该禁令实施之后的几年,中国市场在线游戏呈绝对爆发性的增长,到了 2006 年形成了一个 10.4 亿美元规模的产业。
此项针对国外游戏机的禁令也造成了一个意料之外的结果,那就是使得中国市场的盗版问题恶化到了一个极其严重的程度。所有人都拿廉价的中国仿制品开玩笑是有原因的:因为这种现象的确存在,以各种你可以想象的方式。游戏机也不例外:Vii(Wii 的抄袭产品)和 The Winner(PS3 的抄袭产品)就是例证,还有各种游戏大作的盗版,都可以在中国的游戏商店里见到。
盗版的猖獗可能是游戏公司们没有对这个潜力巨大的市场采取措施的最大原因。一旦有新的技术产品问世,很快就会在灰色市场拆解、分发销售。2004 年,索尼尝试将 PS2 正式向中国消费者推出,几乎就在同时,大量的盗版游戏和走私游戏机涌入市场。如果微软、索尼或者任天堂计划向中国的玩家推出各自最新的型号,一定要确保版权保护措施万无一失才行。
中国的政府部门仍旧在担心国人花太多时间玩游戏的问题。第一次禁令未能实现降低国人游戏时间的目标(间接造成网络游戏流行可能让问题更糟糕了),2005 年几家部委再次启动了“反沉迷”机制,每天只允许玩家在每个游戏中投入一定量的时间。这是一个强制的措施,每个游戏的开发商都要在游戏里面置入,导致各家都需要针对中国市场额外投入开发的成本。
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